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《智龙迷城》:拿什么笼络你,我的老玩家?

2024-02-01 20:01:02 | 来源: 互联网整理

我该怎么做才能赢得你的青睐,我的老玩家?

《智龙迷城》起源于日本,从2012年2月上线到现在已经2年多了。作为一款海外热门作品,《智龙迷城》在国内已经拥有了稳定的玩家数量:日均游戏人数百度《智龙迷城》栏的签到玩家超过3000人,整个贴吧排名一直稳定在贴吧“手游”类,约有30人左右。 《智龙迷城》酒吧的火爆说明其群众基础良好。 不可忽视的是,活跃在百度贴吧的用户大多是在日本投入了大量时间和金钱的玩家。 他们会因为国行版而回归吗?

首先,就游戏而言,日版《智龙迷城》虽然存在一些语言障碍,但由于社交元素较弱,游戏卡牌的日本元素相对固定。 玩家不需要频繁用日语互动,游戏公告、卡牌数值等都可以通过贴吧、维基百科进行查询和解答。 日本环境的劣势并不是特别明显。

其次,目前日本服务器的运行非常稳定智龙迷城国服,日本各大漫画和游戏推出的副本活动频率极高。 虽然目前还不清楚中国服务器推出的版本是否会与当前的日本服务器同步。 不过,就《智龙迷城》的活跃副本玩法而言,每一款与漫画等IP合作推出的副本和神卡,一般都仅限于所在地区。 以近期《2014》《智龙迷城》宣布与《圣斗士星矢》《龙珠》合作为例。 这种知识产权强合作也有地域限制。 如果中文版想要同步推出版本,可能会面临版权谈判的困难,导致版本延迟甚至丢失部分副本和卡种。

另外,《智龙迷城》是一款容易上瘾的游戏,有不少玩家在日服上玩了一年多。 这群玩家把大部分的精力和金钱都投入到了日服上。 他们能够放弃在日服取得的成就,回到中国服务器,并不容易。 因此,《智龙迷城》的中国用户可能主要还是要从新用户中寻找。

新用户:你爱不爱我?

作为运营两年的吸金巨头,其月收入一度达到1亿美元,ARPU值达到12美元,首次收入突破10亿美元。 《智龙迷城》自然不会被国内游戏厂商忽视。 模仿其转珠+卡片模式的产品数不胜数。 在众多的模仿者中,《逆转三国》是其中的佼佼者。 《逆转三国》基本上吸收了《智龙迷城》所有的核心玩法,甚至大部分数据都惊人的一致。 时下流行的三国题材也非常符合中国玩家的口味。 取得了日下载量破万、累计下载量超3200万、月收入稳定在1000万左右的良好成绩。 至于《智龙迷城》式的转珠产品,腾讯本身已经有《神魔之塔》了。 无论是抢夺其他产品的用户,还是对抗自家产品,《智龙迷城》面临的绝对不是一片未开垦的处女地。

《智龙迷城》获取新用户的问题还不仅限于此——在如今的应用商店和安卓上,大多数相同玩法的转珠消除游戏已经消失。 就连曾经在港台取得辉煌的《神魔之塔》,在搭上微信顺风车后,表现也不佳。 没过多久就登上了App Store畅销榜第3名。 在畅销书排行榜上徘徊在第30名左右,最低时甚至跌至第70名之外。

《神魔之塔》表现不佳固然是国服运行和数据修正有问题,但除了《三国逆转》和《神魔之塔》之外,你还能快速说出一个很少有珠纺卡类型取得了可喜的成绩。 游戏呢? 由此留下的巨大空白可以说是《智龙迷城》在中国市场的机会,但也未必是陷阱,因为转珠玩法并不受中国玩家欢迎。 国情差异的影响在日本以外的《智龙迷城》海外运营中并非没有先例。

国情差异:别人是蜜,我是砒霜

《智龙迷城》在确定国服代理之前,就已经尝试过海外征程。 联手软银收购51%股份后,他们利用交叉推广的方式在欧美市场推广《智龙迷城》。 结果,COC成功进入了日本畅销榜前十,而《智龙迷城》连畅销榜前100都没有进入,这是一个尴尬的局面。 现在把立场换到中国市场,虽然中国人和日本人的黄皮肤和黑眼睛让外国人很难区分他们的国籍,但两国人民的游戏习惯却截然不同。

节奏:以系统为中心 vs 以运营为中心

首先,在游戏节奏上,《智龙迷城》强调旋转珠子的手动玩法,操作和思维的成分较高。 这种强调手动模式的玩法与中国手游玩家追求简单、粗暴、快节奏的习惯不同。 在重度游戏和轻游戏之间,中国的硬核手游往往注重系统而不注重操作,更喜欢用丰富复杂的系统来增加游戏的粘性和收费点。 相比之下,在这个很多玩家声称“不扫荡就玩不了”的游戏环境下,重操作、收集、系统相对简单的《智龙迷城》却不一定能满足胃口。的主流玩家。

同时,《智龙迷城》主打PVE,并不强调玩家之间的对抗和竞争。 中国手游玩家普遍注重PVP,强调用户之间的竞争和对抗。 竞技场和PK比赛是吸引用户赚钱的有力工具。 《智龙迷城》的特点之一就是以近两周的速度不断发布新副本和卡牌类型。 这种强化PVE收集、弱化PVP的做法不仅不符合中国玩家的习惯,而且在吸引资金方面也显得比较温和。

氪金:高方差 VS 低方差

借用日本资深手游玩家Nuri Zi在知乎上的回答,日本手游用户由大量付费稳定、付费差距较小的低方差用户组成。 玩家游戏经验丰富,善于学习,注重体验,厂商也倾向于采用源源不断的营销手段。 日本游戏的扭蛋更注重个人RP和努力程度,很少使用概率补偿等算法(存在的比较有限)。 更何况连续N场没抽到好牌后对于补偿的考虑就更少了。 很多游戏甚至都有中国玩家。 游戏中并没有常见的十连抽——中国手游用户被要求接受连续十次抽三星卡,但系统并不补偿四星。 大R想要赚钱的时候,没有十连抽,RP不好就花钱。 根本无法想象自己竟然得不到好东西。

对于中国用户来说,十连抽的缺失并不是核心问题。 盛大代理《链战》后,特地增加了连抽,方便习惯连抽功能的玩家享受游戏。 核心问题在于,《智龙迷城》的制作方可能有不符合中国市场的游戏制作思路——其制作人森下耀西在接受媒体采访时表示“我们不以市场为中心”。

在森下展示的游戏设计概念图中,中间的文字是“努力”。 也就是说,在游戏中,无论你是付费用户还是免费用户,都需要付出努力才能达到最终的目标。 用户可以付费让自己的努力走得更快,但“努力”是必要的。

对于中国手游市场上的大部分手游来说,往往需要充值1000元左右才能升级到VIP4-VIP5,强调快速烧钱、快速增长。 花钱了还得“努力”的结果显然不是大R愿意看到的。 我们不知道腾讯是否会选择保留《智龙迷城》的设计理念来开拓长期的用户市场,还是调整游戏价值观来迎合习惯“花钱就可以玩”的用户。老板”。 但显然,一旦选择后者,将意味着与日本的大量交流、修改甚至冲突。 这不仅会影响中文版的上线时间,而且还容易因为中日版的氪金等级不同而招致批评。

运营:你有压力吗?

腾讯拿下《智龙迷城》的代理费尚未公布,但我们可以根据其拿下《糖果粉碎传奇》的代理费做一些假设:据报道,腾讯至少支付了1000万美元的代理费才拿下游戏。 《糖果粉碎传奇》,虽然线上代理费达到了3000万美元,但《智龙迷城》的代理费应该不会低于这个数字。

高额代理费意味着高运营成本,而正如上面分析的,如果坚持给玩家带来一款“原创”低方差的付费《智龙迷城》,那么《智龙迷城》就会注重用户积累和长期发展。 天价的代理费以及《智龙迷城》过往的营收表现,必然会让整个行业密切关注《智龙迷城》在线上的短期营收表现。 运营团队要承受很大的压力。

此外,《智龙迷城》与热门动漫IP合作,通过大约每两周推出新副本和新卡牌来吸引用户。 所有此类知识产权合作都有区域限制。 在日本服务器以外的市场,《智龙迷城》因版权问题出现了更新延迟和活动删除的情况。 每一次IP合作都需要协商版权并额外支付合作费用,这是国服运营不得不面对的困难。

结尾

虽然《智龙迷城》的中国之路看似困难重重。 作为一名玩家,我自然很高兴《智龙迷城》这样的优质游戏通过代理进入国内。 作为媒体或者厂商,无论《智龙迷城》在国内的运营是成功还是失败,相信我们都可以总结出很多关于海外大作代理运营的经验和教训。 那么,让我们期待腾讯会交出怎样的答案。

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