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《忍者外传2》评测:有闯关元素的格斗游戏

2024-02-04 02:03:16 | 来源: 互联网整理

《忍者龙剑传 1》是一款“具有突破关卡元素的格斗游戏”。 这款游戏极其硬核,属于手速+对策的范畴。 在这个系统下,第一次能在三连甚至十连内稳定通关Ep1村井的人,大部分都是街机时代的高水平玩家。 可以说,《忍者龙剑传1(黑)》的入门难度、熟练难度和极限难度都是3D时代的巅峰之作,也是游戏史上最难的作品(毕竟我勉强能超越)忍者龙剑传2Σ,忍者龙剑传2还是中忍上忍,而忍者龙1在Ep3之后基本上就是稳定的忍者狗了。忍者龙剑传1的机制太可怕了),而且它的难度曲线真的是用来羞辱玩家的制作人阴沉着脸说道。 的。

《忍者龙剑传2》属于动作闯关类型忍者萌剑传,是日式动作类型。 主要考验手速、反应能力和实时对抗能力。 它对熟练度要求非常高,并不特别依赖先发制人的对抗。 之所以说熟练度高,是因为《忍者龙剑传2》中的断肢系统实在是太优秀了。 玩家可以自己掌控场上的战斗节奏,而不必像《忍者龙剑传1》那样应对各种限制。

顺便说一下,这里提到的是《忍者龙剑传3》。 即使到了第三代《刀锋》已经完成,断骨系统和吸魂UT系统的取消仍然是一场灾难。 这是完全抛弃了《忍者龙剑传》系列动作逻辑的行为。 战场完全失去了节奏,被老玩家骂为狗屎。 同时,新玩家也很难进入游戏。 这款游戏完全没有难度曲线,影响力甚至低至及格线。 要知道《忍者龙剑传2》的冲击力是满分,还有附加题。 至今仍如此。 它是 ACT 社区皇冠上的明珠。

所以即便有《仁王》这样的大作,林洋介依然受到老牌ACT玩家的谩骂和谩骂。 没有他,这个人就真的是弟弟了,或者说是臭弟弟了。

《怪物猎人1-2g》是一款“生存动作RPG游戏”。 生存和RPG元素比动作元素更重要。 道具和怪物的低AI动作模式的设计,需要玩家高度依赖先进的对策和熟练程度。

《怪物猎人3-xxx》是一款“动作RPG游戏”。 在生存要素被大幅削弱的同时,加入了大量新的动作要素和怪物AI改进,完善了实时对策和通用对策的要素。 同时,游戏的难度也有所增加。 由于先行对抗的削弱和行动要素的丰富,一代不如一代。 不过第三代开始加入了一些超高难度的任务系统,导致这段时间的极限难度激增。

《怪物猎人世界》和《怪物猎人世界》属于“模拟ARPG”。 模拟(包括身高差和上背)和管理元素的大幅增加,导致了游戏本身动作元素的弱化和RPG元素的增加。 这样一来,通用反制已经超越了实时反制和超前反制,游戏难度也达到了历史最低水平。 另外,动作系统(尤其是弓箭)的重大改变,导致大量玩家重新回去练习。 上手难度看似很高,但实际上还是很低的。

《黑暗之魂 1》是一款“养成动作角色扮演游戏”。 它的核心是恶魔城套路。 动作要素具有很强的个人发展和习惯因素。 它本质上是一种先进对策。 另外,《黑暗之魂》的动作系统是三个系列中最弱、最数据化的。 这就导致了魂系列的实时对策几乎为零。 “做对”比“做好”重要一百倍。 工作。

《黑暗之魂2》是一款“动作ARPG”。 这一代的动作系统有所改进,但对于实时对抗仍然存在一些排斥。 同时,大量道具的加入,导致了通用策略占比的增加。 与第一代相比,系统的逻辑更加严谨,当然机制又是另一回事了。

《黑暗之魂3》是一款“ARPG”。 第三代是节奏最快的一代。 实时对抗的强化,让熟练程度成为更加重要的指标。 同时,供给道具的削弱,让这一代的道具预算和探索资源配置回到了第一代的水平。 总体来说流程更加系统化。

总体来说,从难度曲线来看,起始等级为忍者龙剑传1>怪物猎人1-2g>怪物猎人3-xx>黑暗之魂1>忍者龙剑传2>黑暗之魂2>黑暗之魂3>怪物猎人世界与冰原

熟练度为忍者龙剑传>怪物猎人1-2g>忍者龙剑传2>黑暗之魂2>怪物猎人3-xx>黑暗之魂1>黑暗之魂3>怪物猎人世界和冰原

终极难度为 忍者龙剑传 > 忍者龙剑传 2 > 怪物猎人 3-xx > 怪物猎人 1-2g > 怪物猎人世界和冰原 > 黑暗之魂 2 > 黑暗之魂 1 > 黑暗之魂 3

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