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海外10种热门的休闲游戏类型,你值得拥有!

2024-02-07 01:04:47 | 来源: 互联网整理

介绍:

少即是多。

不久前发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,我国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%。 %。 国内游戏市场饱和,头部稳固。 在版号收紧等因素影响下,可见海外已经成为不少厂商下一个插旗的地方。

从出口海外的游戏类型来看,具有固有“全球通用性”的休闲游戏成为中小厂商的首选。 随着游戏广告业态的成熟,不依赖内购的轻休闲游戏在海外多个国家开始流行。 市场成交额也十分可观。 Tom是一名手游设计师,曾协助开发过130款APP,审阅过千余款游戏,从设计角度分析了目前海外流行的10种休闲游戏类型。

点击+计时

点击+计时是休闲游戏中最流行的玩法。 你也可以在很多其他游戏中找到这种机制,但它通常只用作基本操作方法。 但如果以点击+计时作为唯一的游戏方式,那么整个机制将依赖于准确的点击和准确的计时判断。 准确性是最关键的因素,因此玩家专注于实现完美。

只需要精确的点击即可获得最高分,游戏的其余部分就是创建一些小细节,从而降低玩家获胜的机会。 比如《男孩》中,玩家唯一的操作就是挥动球棒,高度集中了玩家的注意力。 每一次点击都会给你带来乐趣,但显然击中完美击球的感觉会更好。

开发者在使用点击+计时玩法时,一定要注意去除一切复杂无用的元素,在视觉上给玩家一个清晰明确的要达到的目标。 视觉反馈在这里很重要,既可以展示失败的点击,也可以展示完美的操作。 目标越明确,就越难完美实现,玩家也能享受到更多乐趣。

堆叠玩法是点击+计时玩法的进化,让玩家的每一次点击都会产生相应的后果,这些后果在游戏过程中不断累积。 《塔楼》就是一个很好的例子。 整座塔是由每一层的方块慢慢堆叠而成。 玩家的每一次不完美的点击都会减小塔的大小,使下一层变得更加困难。

堆叠式游戏玩法为玩家提供了更多失败的机会,使得每次失败的影响都小于纯粹的点击游戏。 游戏通过让玩家继续下去来减少每次的挫败感,但也通过清晰的视觉反馈传达失败的信息。 失败惩罚越小,回合越长,玩家感觉越容易。

在设计堆叠游戏时,必须保证玩家在每轮结束前有足够的失败机会(比如5-10次),但同时也必须保证游戏有一定的难度,以便玩家有至少 20% - 有 40% 的可能性无法实现完美时机。 失败的机会太少会使游戏变得太困难,而完美的机会太多会使游戏变得太简单。

转动

转弯是最后一种基于点击+计时玩法的机制。 它添加了复杂的视觉表达,给每次点击带来不同的感觉。 人类视觉皮层在判断 3D 空间中的水平和垂直距离方面存在固有的弱点。 许多视幻觉的案例证明,人类的视觉皮层很容易被欺骗。 在《Ponzo》这款游戏中,玩家需要做的仍然是简单的点击,但加入了令人困惑的3D空间后,玩家很容易出现判断失误,这比2D堆叠玩法更难掌握。

好的回合游戏通常比堆叠游戏更容错,更频繁地重置玩家,让他们即使在犯错后也能继续完美的连击。 作为开发人员,您希望确保每个导致失败的错误都清晰可见。 这些错误越明显,玩家就越不会感到沮丧。

当设计成 90° 角或其他锐角时,转弯游戏也能发挥最佳效果悠闲游戏,因为人脑可以通过反复试验来学习并克服其弱点。 这类游戏的容错率比其他休闲游戏要高,因为人们通常不相信自己的眼睛,因为他们有大脑。

重复

在这类游戏中,玩家需要进行非常简单且重复性很高的操作。 熟能生巧,玩家可以通过不断的练习来掌握这个玩法,所以设置高分系统是一个很好的奖励机制。 让这些游戏变得更有趣的一种方法是加快速度。 当速度慢时,游戏很容易,但随着时间限制的临近,玩家更容易犯错误。

这种游戏还是需要一个明确的、硬性的成功标准。 通常玩家只有一次生命,失误就会结束这一轮并从头开始。 《》就是捕捉玩家注意力的一个很好的例子。 计时和重复的结合为游戏创造了许多挑战点。

在设计此类游戏时,控制的灵敏度是首要考虑的因素。 输入不能有延迟,反馈不清晰。 玩家的操作必须立即直接影响角色的行为。 玩家可以在每轮中输入数百次点击。 每次点击的准确反馈是游戏保持乐趣的必要因素。 任何延迟和错误都会因点击次数而放大数倍。

升起和降落

上升和下降的玩法为玩家提供了有趣的旅程体验。 关卡的不断变化让游戏能够在不改变游戏玩法机制和目标的情况下提供一种参与过程的感觉。 为了保持玩家的乐趣体验,关卡内容也必须不断发展。 Özyılmaz 的 Rise Up 和 Helix Jump 都展示了玩家向上或向下移动时进程如何变化。

玩家将更多地关注如何应对旅途中的下一个挑战,而不是准确性。 通关的方法往往有很多种,有时需要一些运气,而不是时机和技巧。 玩家的唯一目标是保护物品免受故障点的影响。

游戏过程会创造出各种压抑的环境,玩家也会给自己制造很多问题。 一开始的一些小错误,会增加后面整个游戏的难度。 此类游戏的良好设计应允许玩家一次处理 1 或 2 个谜题,但谜题的性质应在整个上升/下降过程中发生变化。 开发者应该专注于每个阶段,让每个部分都有自己的乐趣点,这样才能组合起来创造出丰富多样的旅程。

滑动

滑动游戏的主要玩法是玩家通过拖动手指来躲避障碍物。 这有点类似于上升/下降机制,都是基于回避系统,但滑动游戏更注重玩家的操作灵巧度而不是时机。 滑动游戏是一种最大限度发挥触摸操作优势的游戏类型,在其他平台上很难重现。 这使得此类游戏能够给玩家带来更加原汁原味的体验,让操作变得更加有趣。

开发此类游戏的重点是保证玩家手指拖动、滑动的准确性,而不是简单的点击。 物品的大小和速度对玩家的行为影响最大。 重复性游戏注重保证控制精度,而滑动游戏则更注重给玩家良好的指尖控制体验。 为玩家提供接近失败边缘然后又回来的快感,是让游戏变得更好玩的关键。

融合

融合是一种很好理解的游戏玩法:相似的单位结合在一起,不同的单位相互排斥。 这类游戏很容易上手,虽然一系列的融合会产生新的单位,刷新玩家的知识同时提供强烈的进阶感。 此类游戏的复杂性和挑战通常以代表元素遏制的游戏内策略的形式出现。 这是非休闲游戏的核心玩法,但对于休闲玩家来说,这可能会增加游戏难度,将他们吓跑。

但融合游戏在这一点上做得很好,因为策略部分融入到了主游戏中,游戏机制通过视觉呈现非常容易理解,玩家可以轻松判断融合单位之间的差异。 要制作成功的融合游戏,永远不要打破黄金法则 - 相似的单位融合,不同的单位相互排斥。 然后让整个整合过程充满乐趣、充满惊喜和成就感。 随着游戏挑战的增加,前进感也会越来越强。 基于指数增长的规则,对下一个形态融合的期待会让玩家继续玩下去。

挂断

放置玩法在休闲和中核游戏中已经使用了很多年,其复杂度和对整体游戏的影响是由开发者自己决定的。 顾名思义,闲置玩法不需要玩家输入任何操作来推动游戏进程。 显然,不需要输入是一种非常轻松的体验,但也很容易变得无聊。 很多时候,闲置玩法被用作游戏中与经济系统挂钩的辅助系统。 玩家用时间换取经济,然后用在主游戏体验中。

《Hyper Hippo》以放置玩法为核心机制,然后围绕增长率的变化构建整个游戏。 这个游戏之所以有效,是因为乘数和额外的成长机制之间的相互作用迫使玩家失去当前的游戏进度,从而加快下一轮的游戏速度。

要让闲置游戏变得有趣,平衡是关键。 事实上,要想在放置游戏中表现出色,你需要在数学问题上表现出色。 很多闲置游戏的问题在于,要么后期价值增长不平衡,导致玩家难以达成目标;要么后期价值增长不平衡,导致玩家难以达成目标; 或者这个过程纯粹是无聊,使得游戏中的数字毫无意义。 因此,想要玩放置类游戏,需要特别注意数值成长和平衡性。

成长

成长系统与闲置系统有些相似。 两者通常都是主游戏之外的附加机制,但成长机制本身可以构成核心游戏目标。 在此类休闲游戏中,获胜者通常是吃掉所有其他玩家并成为最大的人。 这种玩法机制本身非常简单干净,但是通过增加扩大机体尺寸的难度,为游戏创造了一种别样的乐趣。

在设计基于成长的游戏时,需要更多地考虑玩家的空间密度。 显然,所有玩家都希望成长,但并不是每个人都能成功。 合适的玩家数量、合适的空间大小和合适的食物数量都是让游戏变得更有趣的要素。 因为有了真实玩家的参与,这类游戏的乐趣就会倍增,现在还衍生出了大家所熟知的.io品类。 该类型本身的机制扩展有限,但加上与其他玩家的互动,其生命周期比其他休闲游戏更长。

解决难题

益智游戏本身已经成为一种类型,但休闲游戏简化了它,而不是让它变得更难。 一款好的休闲益智游戏是没有结局的。 玩家只需继续玩,游戏的难度就不会增加。 这个机制难度的增加一定是玩家自己行动的结果。 例如,Gram Games 的《1010!》 而《2048》一开始就设定了这两款游戏的规则,“棋盘”会随着游戏的进行而改变。 但与跳棋或国际象棋等有明确目标的游戏不同,这些休闲游戏通常没有目标。 唯一能看到的就是你能坚持多久。

这是休闲游戏开发难度最大的一类,因为一般游戏习惯于建立清晰的玩法机制,而在这类游戏中很难创建出不随时间变化的机制。 这不太容易或太困难。 桌游是测试游戏机制的好地方,但要确保规则简单易懂,否则游戏在规则解释阶段就已经失去了玩家。

结论

在游戏日益复杂的今天,即使是看似简单的休闲游戏也有另类的设计理念。 《螺旋跳跃》、《爱情球》等游戏风靡全球,绝非运气。 游戏玩法有自己的技巧来让用户留在游戏中。 休闲游戏品类在海外一直很受欢迎。 对于今年出海的厂商来说,将简约做到了极致,“以小胜大”不成问题。

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