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影响力最大的十款游戏,你都会选择哪些?

2024-02-09 13:04:13 | 来源: 互联网整理

从2000年到2023年,二十多年来,从端游到页游再到手游,诞生了数十万种不同类型、不同风格的游戏作品。

那么今天,如果让你选出这些游戏中最难忘、最具影响力的十款游戏,你会选择哪一款呢?

我们不妨从头开始,将整个23年划分为6个时代标签,看看不同时代影响力最大、传播最深远、人气最高的十款游戏都有谁。

1 起源时代(2000~2003):古代领先的网络游戏产品——石器时代、神奇宝贝

虽然公认第一款网游是《万王之王》,但这并不妨碍大家把最有影响力的领先网游作品放到起源时代的《石器时代》和《神奇宝贝》这两款Q版回合制游戏中。的网络游戏。 游戏头.

如果你走进2002年之前的网吧,你会惊讶地发现,除了看电影、聊QQ之外,一半的玩家在玩CS、魔兽争霸等竞技类游戏,而另一半则在玩石器之类的游戏。万智牌是两款在线游戏。

这两款游戏都是由日本公司开发、台湾公司为代表的多人回合制游戏。 他们都以养宠物为核心卖点。 不同的是,前者的题材更加开放,是一种直到今天还很少有人接触过的史前风格。 ; 后者继承了日本RPG的传统。 除了多人游戏之外,它还实现了那个时代最好的剧情体验和职业平衡。

2001年,《石器时代》成为当时游戏行业的领头羊,占据整个游戏市场的25%,注册用户超过500万,同时在线人数超过20万人。 一年后,魔力宝贝接过了石器时代的大旗,半年注册人数达到300万人大型游戏排行榜,同时在线人数超过7万人。

这两个数字对于今天的大家来说或许显得意义不大,但在网络游戏刚刚兴起的时代,这两个数字意味着《石器时代》和《神奇宝贝》的月收入可能会突破千万。 年收入超亿元。

要知道,2002年中国网络游戏产业整体只有9亿元,如果达到今天2700亿元的水平,与去年同期相比,相当于增长了300倍。

如果有人告诉你,2023年,一款游戏的月收入将超过25亿,年收入将超过300亿。 你想到谁? 只有王者荣耀吗?

因此,在网络游戏的启蒙时代,石器和魔力是当时影响力最大、收入最高的双胞胎。

当然,随着游戏市场的快速扩张,这两款游戏的巅峰期也非常短暂——一方面是由于外挂管理不善,导致游戏环境急剧恶化,另一方面是因为早期游戏用户大多来自单机游戏领域,对日式RPG的接受度很高。 但随着游戏用户群的扩大,这两款体验相对温和的产品很快就被以韩国为代表的强PK对抗产品所淹没。 聚光灯。

于是到了2008年左右,曾经盛名的石器和神通就基本从大众的视野中消失了。 虽然不断有产品复古,试图重拾辉煌,但真正能实现的,还是怀念当年的记忆。 一小部分用户永远无法回到占据20%以上市场份额的时代。

2 腾飞时代(2003~2006):让网游真正腾飞的时代之作——传奇与奇迹

时间来到了2003年,韩国游戏开始取代日本游戏,逐渐成为当时中国网络游戏市场的主导者。

其中最典型的代表就是创造一个时代的传奇和奇迹。

这两款游戏想必大部分玩家都比较熟悉。

毕竟在2003年左右,它们取代了魔法和石器,成为了当时最流行的网络游戏。 而且与《Magic》和《》的昙花一现不同,这两款游戏,尤其是,已经流行了很长时间了。 直到今天,他们仍然拥有价值数百亿的市场。

从玩法上来看,这两款游戏也与Q版的《魔法》和《石头》有所不同。 他们都采用了实时MMO游戏体验——这种模式更符合当时用户想要强对抗性和强社交性,以及对外展示明显的需求。

相比之下,采用深色系统的 MU则更注重画面的表现力。 通过祝福和灵魂宝石一路砸上去的装备,达到一定等级后就会发出耀眼的光芒。 等级越高,光芒就越刺眼。

更接近东方思维的传奇,更注重随机性和强对抗性——大多数90年代之前的玩家一定对当年沙巴克城战有多火有印象。

两款游戏核心特色的差异也注定了它们有着不同的命运。

在持续流行了几年之后,两款游戏也面临着和之前的《魔法》和《石器》一样的问题,那就是作弊。

日本游戏无法防止作弊,韩国游戏也是如此。

然而,面对外挂的打击,PVP内容相对匮乏的奇迹迅速陨落——在代理商九城引进魔兽之后,这款游戏很快就被废弃,随后又换了几家代理商,沦为三线产品。 。 基础比较深厚的传奇通过开发商转入中国盛大,并且表现不错。 直到今天,它仍然保持着10亿以上的年营收,也算是二线级别的上游产品了。

不过,这两款游戏更大的市场是在私服领域。

截至2022年,传奇私服市场年收入超过100亿,奇迹私服市场年收入也在数十亿左右。 相反,远远超过了两款产品的真实收入。 也算是一件让人哭笑不得的事情了。

3 独立时代(2006~2010):国产游戏崛起、暴雪登基——梦幻西游、魔兽世界

到了2006年,中国游戏产业规模已达68亿,是2002年的8倍。随着产业规模的不断扩大,更多更好的游戏产品开始进入国内,游戏产业规模也随之扩大。 而国内厂商的开发能力也从此时开始逐渐初具规模。

首先,从2005年开始上线的《魔兽世界》,在2006年逐渐取代了《传奇》和《奇迹》,成为当时游戏界的佼佼者。

整个2006年,《魔兽世界》的收入接近10亿元——即使在今天看来,这也是一个非常不错的数字。

凭借《魔兽世界》,九城成为继网易、盛大之后的中国排名前五的游戏公司之一。 某游戏已成为市场领先的游戏公司。 今天看来,这也是一件不可思议的事情。

更不可思议的是国产游戏的逐渐崛起。

作为《魔法石器》的精神继承者,《梦幻西游》自2003年推出以来,收入节节攀升。到2006年,《梦幻西游》单季度收入甚至超过4亿元,比《魔兽世界》一年的盈利还要多。 。

更不可思议的是,在接下来的十几年甚至二十年里,这款游戏一直保持流行。 在手游版和网页版的支持下,到2022年游戏年收入将突破100亿。 其收入在网络游戏行业中始终位居前三,并且十多年来没有跌出过。

相比之下,魔兽世界经历了九城时代的辉煌,来到了网易手中。 虽然随后几年保持了年收入过十亿的水平,但其在游戏市场的地位却从榜首跌落到榜首。 被带入 MMO 领域已经不错了。

而随着去年底网易与暴雪合作的失败,这款游戏也黯然退出中国市场。 只剩下数百万魔兽世界玩家的记忆。

4 百花时代(2010~2015):操作类游戏大行其道——英雄联盟

时间进入新的十年,中国网络游戏市场产业规模已突破300亿大关。 市场的增长和游戏用户的增加也让更多的游戏品类进入了玩家的视线。

脱胎于魔兽衍生品DOTA的MOBA竞技游戏英雄联盟在此时登场,成为当年最具影响力的游戏产品。

如果只看游戏收入,那么这款游戏相对于当时的CF、征途、奇幻等产品并没有优势——国内最高的年收入也不过十亿多元。

但如果看看它带动的相关电竞产业,那么产值是巨大的。 2022年,中国电子竞技产值将突破1400亿元,用户规模接近5亿。 说30%属于领头羊英雄联盟是不是很夸张?

并且随着近年来中国电子竞技选手在英雄联盟舞台上取得的成绩,这个行业将在短时间内不断完善。 英雄联盟的价值将随着这一改进而不断增加。

因此,同比来看,这款游戏当年的净收入虽然没有进入前五,但论影响力,这款游戏可能是中国网游时代以来最高的。

5 王者时代(2015~2020):端游向手游快速转型——王者荣耀、和平精英

时间来到2015年,90后的玩家终于随着手游时代登上舞台,成为这个时期的主角。

尽管以MMO和回合制游戏为代表的RPG游戏仍然能够以年收入数百亿的规模占领市场份额。 而以《王者荣耀》、《和平精英》为代表的轻MOBA、轻射击等竞技游戏,因为门槛更低、游戏设置更公平,成为新一代用户的最爱。

以《王者荣耀》为例,到2022年该游戏年收入将突破500亿元,日DAU(日登录)用户数将突破1亿。 可以说,这是一个人人都玩的游戏。

和平精英也不逊色。 除了国内比《王者荣耀》稍差之外,这款游戏的海外收入更是更好。 2021年,《和平精英》全球日收入达到5172万元,与《王者荣耀》一起成为游戏公司腾讯的两大核心品牌。

年数百亿的收入确实是以往的RPG游戏所望尘莫及的。 在这些产品的带动下,中国游戏市场一度达到3000亿的水平。 是同期电影市场的两倍以上; 虽然无法与年产值超过10万亿的房地产、金融、烟草巨头相提并论,但在文化领域,游戏产业已经进入前三。

那么,游戏行业已经达到顶峰了吗?

答案仍然是否定的。

6 碎片时代(2020年至今):二次元主宰世界——原神的时代

正当大家以为拥有《王者之王》和《和平精英》两大千亿级别游戏、年游戏收入超千亿的腾讯已经结束了中国游戏行业的王者之争时,而网易,同样拥有奇幻和魔兽争霸的公司,也不可避免地落后于第二位。 新的游戏品类悄然登台,就像当年腾讯、网易击败盛大九城一样,吹响了新时代出击的号角。

这款号角是 2020 年推出的二次元游戏《原神》的巅峰之作。

2022年,上线不到2年的《原神》已经实现全年全球销售额40亿美元。

虽然乍一看似乎不如王者与和平精英,但其中国内成交额仅占35%(14亿美元),而日本、美国、韩国等海外总成交额地区超过26亿美元。 ,占比高达65%。

简单来说,梦想、王者、和平精英等产品都依赖国内市场。 而原神则真正把文化输出到了国外,从世界各地赚到了钱。

以原神为代表,近年来兴起的二次元产品有《幻想之塔》、《明日方舟》、《第五人格》、《崩坏3》、《碧蓝航线》等,已正式成为游戏行业的一个分支,并且与RPG类型、竞技类型并称为当代游戏的三大主流。

其中,原神是当之无愧的C位。

那么,《原神》未来能否击败《王者之王》等游戏,成为中国新一代网游的领导者呢?

对此我们尚不清楚,但作为新一代00后玩家最喜爱的二次元游戏,它必然会成为未来几年游戏行业增长最快的新品类。 这基本上是各大游戏厂商的共识。

7 结论:

从20年前的日本Q版回合制游戏开始,到20年后的日本二维开放世界游戏。 中国游戏产业从最初的几亿产值、几百万用户,发展到千亿产值、数亿用户,用了20多年的时间。

这里可以列出的游戏已经被许多人认为是最经典、最有影响力的产品。 但仅仅十部经典作品显然不足以涵盖整个游戏行业这二十年来的发展变化。

在你眼里,还有那些游戏可以跻身近20年十大游戏之列。 或者您认为最好的在线游戏?

欢迎在评论区留言,告诉我们你心目中最能代表过去20年的十大游戏作品有哪些~

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