2024-02-18 08:02:40 | 来源: 互联网整理
魔兽世界6.2暗牧攻略,6.2暗牧属性选择及输出技巧等,地狱火要塞暗牧装备选择。
对抗地狱火堡垒我应该穿什么装备?
智力 = 1.0000
法术伤害 = 0.9069
暴击率 = 0.9660
急速 = 0.8355
精通 = 0.5520
溅射 = 0.7062
全能 = 0.6734
每秒伤害 = 0.1118
简单来说,优先级还是优先快速暴击装备。
西装必须露出来,通常是没有腿的。
如果单一目标彻底>吉兆,则为其他目标选择吉兆。
6.2 暗影牧师结界
武器
雷神(吉兆)
血环(穿透单体)
宝石(+75)
暴击(好兆头)
急速(穿透单一目标)
其他附魔
暴击(好兆头)
快速(彻底)
关于食物:新的鱼目标还不错,但是125的食物当然还是不错的。
6.2 暗牧配件
《恐惧寓言》评价很高,但不是首选?
它确实可以在单目标战斗之外带来较大的DPS提升,但并不是现阶段的首选配件。
原因有以下三个:
恐惧寓言不能由点触发(例如持续痛苦的伤害、鞭子)
所以其他职业更适合用这个。 例如,奥术导弹会立即爆炸,而暗牧每 GCD 只能触发一次。
由于暗影形态会增加其触发伤害,暴雪将暗影牧师的基础1.5rppm调整为1(奥术为0.9rppm)
由于以上原因,其低于神话难度的版本可能不如6/6睡袋。
鞭打/鞭打/焚烧/焚烧没有效果
痛苦/触摸/瘟疫/熵连续伤害无效(初始有效)
暗影恶魔/碎心者/夜灵无效
圣星/瀑布无效(瀑布仅首次生效)
反光罩暗影牧师输出,有效
职业配饰不好吗?
不好。 不仅只能对单个目标使用(心灵灼烧有加成,但仅限于叠加的目标),还彻底破坏了彻底循环插点的方法。
暴雪设计师在设计黑暗牧师和彻底性的单目标输出时并没有考虑到插入圆点。 因此,在我们的前三个版本中插入圆点导致暗影牧师的单目标输出超出了设计者的预期。
但他们又不好意思伤害我们的心,所以加了这么蹩脚的东西来引导我们回到“正路”。
懒得选天赋,单目标吉祥输出该用什么?
专业配件+钢铁/永恒凝视
6.2 暗牧技术
无T18套装/专业配件
一切都没有改变~还是继续老样子战斗吧
有T18套装
两枚棋子对对方的手段没有任何影响。 这里只讨论四块的情况。
其实就一句话:不要为了获得溅射buff而提前取消暗影恶魔/碎心者。 在大多数情况下,暗影恶魔/碎心者带来的伤害比溅射增益更高。
当针对单个目标时,暗影恶魔/碎心者的伤害是显而易见的;
在我们的版本中,如此低的伤害,只有瘟疫机枪可以与暗影恶魔/碎心者的输出相媲美。
不过机枪的时机还是要看运气。 也许你刚刚取消了暗影恶魔,幻影就会飘在路上,无法击中目标。
总而言之,把4T18的特效当作一样可以提高dps。 无需特殊更改。 这只是一个循环回到没有4T17的时代。
拥有专业配件
专业饰品的机制:精神法术包括心灵鞭笞、心灵尖刺、心灵烧焦(仅限堆叠目标)、心灵爆炸及其疯狂版本。
下面的计算假设饰品是 H 版本
吉兆
非单目标战斗时请勿佩戴,但偶尔可用于双目标战斗。
单目标战斗时,持续buff是第一优先,起手牌无需优先叠加。
当有两个目标时,根据目标的生存时间来决定是否维持双目标buff。
当目标超过两个时,几乎相当于不佩戴任何配饰。
彻底
非单目标战斗中还是不要穿这个。
开始单目标战斗时,在卡牌爆心的前提下,先叠加5层(消耗3GCD):
当从 0 个球开始时,此过程将导致损失大约 220%*(1+精通) 的法术伤害。 然而,维持这个增益将使你后续的总伤害增加6%以上(大于4T18的增益)。
如果点击心灵毁灭者/涌动,就照常输出即可,别忘了保持buff。
如果你下令疯狂,我们就得算账:
摘要:可以加点,也可以不加点。 不加点就更简单粗暴了,差别也不大。
有2T17/4T17
旧方法:
腹泻球阶段: - 疼痛 - 心爆(5) - 触摸 - 瘟疫 - 心爆(3) - 鞭打*3 - 心爆(4) - 瘟疫 - 鞭打 - 心爆(2) - 鞭打*3-
球积累阶段: - 心爆 (3) - 尖刺 * 3 - 心爆 (4) - 尖刺 * 2 -
注意,积累阶段总共有7个GCD,净化阶段最后一次鞭打伤害与下一个净化阶段第一次鞭打伤害相差13GCD(不包括12%急速)。
也就是说,13GCD就是18.6秒(5%急速),也就是13秒(50%急速),也就是说在聚球阶段至少要加上一根普通鞭子(损失84%*(1+掌握)魔法伤害)。
新球积累阶段:-心爆(3)-尖刺*3-心爆(4)-尖刺-鞭子-
泻球阶段总收益:47.5%+(1+急速%)*(6*(47.5%+45%*暴击%)+(5*58.5))-(90.8*1.4*2*(1+)精通%)*1.38)
考虑到 20% 的急速、25% 的致命一击和 60% 的精通,获得的魔法伤害约为 260%。 排除维持buff损失的鞭子,净收益为魔法伤害的125%。
如果受到动作影响,再插一根鞭子,就会变成负收益!
结论是:按老方法打腹泻球,在积球阶段插入1-2鞭。
无 2T17/4T17
旧方法:
腹泻球阶段: - 疼痛 - 心爆(5) - 触摸 - 瘟疫 - 鞭打 - 心爆(3) - 鞭打*2 - 瘟疫 - 心爆(1) - 鞭打*3-
球积累阶段: - 心爆 (2) - 尖刺 * 3 - 心爆 (3) - 尖刺 * 3 - 心爆 (4) - 尖刺 * 2 -
注意,积累阶段总共有11个GCD,净化阶段最后一次鞭打伤害和下一个净化阶段第一次鞭打伤害之间的距离是16GCD(不包括12%急速)。
也就是说,16GCD就是22.9秒(5%急速),或者说16秒(50%急速),也就是说在球积累阶段至少要加上1-2条普通鞭子(84%-168%魔法伤害损失) )。
新球积累阶段: - 心爆 (2) - 尖刺 * 3 - 心爆 (3) - 鞭子 - 尖刺 * 2 - 心爆 (4) - 尖刺 - 鞭子 -
如果有 20% 的急速、25% 的致命一击和 60% 的精通,你将获得大约 260% 的魔法伤害。 去掉维持增益损失的鞭子,你将获得-10%魔法伤害的净收益。
这里注意,20%急速的16个GCD正好是20秒,这是必须添加两次鞭打的断点。 如果急速大于20%,则可以获得125%。
如果受到运动的影响,再插入一根鞭子可能会导致负收益。
从收益计算公式可以看出,随着熟练度的进一步提高,dot会逐渐失去入门价值(需要89%的熟练度才能与20%的急速持平,急速越高,需要的熟练度越高)。
最新和最旧的方法:
(>20% 急速): 心爆 (1) - 鞭打*2 - 心爆 (2) - 尖刺 *3 - 心爆 (3) - 尖刺 - 瘟疫 - 鞭打 -
狂鞭之间的距离是8个GCD,急速低于20%的时候就超过了10秒,所以还是需要普通的鞭子,但超过20%的时候就不用了。
有一个橙色的环
能量灌注2分钟CD,可以配合橙环爆炸。 别忘了这个天赋。
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