2024-02-11 03:00:10 | 来源: 互联网整理
系统规划决定可能性,
数值规划决定可行性。
系统是宏观的总体数值,数值是微观的具体系统。
无论它们是否独立,都必须体现相同的设计目的和游戏的整体设计思路。
如果您找不到学习路径,请不要担心。
它可以模拟玩家如何在游戏中逐渐接触各种系统以及各个系统的数值,从而了解最外在的设定。 然后用这些外部玩家可以感知的价值观来研究隐形价值观——这个逻辑不一定正确,只是我个人的学习路径。 我暂时分享一下。 如果有懂行的朋友和高手愿意帮助并提出意见和指正,我将不胜感激。 和收获。 有些词用英文可能更准确,但我怕别人听不懂,所以我用中文。
玩家接触系统和价值观的过程
1.当玩家开始游戏时,选择职业是第一步。 核心是什么价值观体现了职业的定位以及职业之间的差异——属性(初始和成长)、技能(单一技能)。 拆、拆、拆。
——选择职业
————职业差异的构成
------职业定位
————————职业定位的数字体现
—————属性差异
————————初始属性
————————成长属性
————技能差异(太复杂,补充说明)
2.人物塑造。 角色直接来自经验和升级系统。 经验值和等级很容易查到。
——人物塑造
————人物经历
——————经验获取方式及影响因素
————————如何获得(农场、任务等)
————————影响因素(场景难度、场景等级、怪物等级、任务难度、游戏节奏控制、玩家情绪控制等,都需要自主研究)
————人物等级
——————等级对各系统的影响
————————限制和解锁类别(技能、武器等级、场景等级和怪物等级福利等)
3.战斗流程。战斗固然是arpg和rpg的核心内容,但从我的理解来看,它的重要性和真正的价值在于战斗直接将人物、场景和怪物结合在一起。
它是和物品关联的,基本上各大系统都和它关联。 我在自学数值的时候发现,大部分RPG的数值都可以围绕战斗来延伸。
--场景
——单场景等级(影响怪物等级、物品等级,与角色等级比较会影响经验和收益)
————单场景收入分配(怪物、宝物等)
————场景间难度过高、收益分配、时间控制(地图面积、移动速度、清怪时间等)
————还有很多……
- 怪物
————怪物分类(boss、精英、独特等)
————怪物类型(不死族、恶魔、僵尸等)
——怪物等级(影响物品等级、角色收入)
——怪物属性(现在简化版的玩家角色已经准备好了,带有技能词缀)
————怪物分布
- 事物
————物品获取逻辑(掉落、开箱、购买、赌博、玩家之间),战斗与掉落、开箱有关。
————物品掉落的逻辑太复杂,请简化一下。
————————掉落机制(多轮判定、翻滚)
——————堕落审判
———————————场景等级、怪物等级、物品等级、宝物等级
————————判定顺序(不掉落、绿色、橙色、暗金、白色、黄色、蓝色、白色、灰色)
———————————词缀(即物品的附加属性,分为前缀和后缀)
———————————mf值对整个跌落过程的影响
打电话太累,打字更累……
后期还包括符文系统、多人游戏数值等。
另外,对比一下暗黑破坏神2和暗黑破坏神3,比较哪些改动、舍弃和添加是成功的,哪些是失败的,以及为什么御龙在天怪物等级分布图,尝试去理解为什么会这样,为什么不。
但经过个人研究,我发现数值影响全身,不能大意或想当然。
祝大家好运,互相学习,互相鼓励。
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