> 攻略 > 手游攻略 > 详情

《论道》第七期:腾讯是如何“捧红”这款格斗网游

2024-02-11 05:00:29 | 来源: 互联网整理

强调:

解决制约DNF发展的关键制约因素

显卡是目前限制DNF发展最大的限制因素吗?

解决方案30:图片不能说是发展中最大的限制因素,但确实是限制DNF招募的因素。 很多年轻人无法接受这样的照片。 但我们实际上正在尽最大努力改善这一领域。 比如今年6月,我们刚刚发布了扩展分辨率的版本,画面清晰度得到了提升。 但很难做出翻天覆地的改变。 如果所有美术资源都重新绘制,工作量不亚于制作一款新游戏。 但这种画面风格恰恰是DNF最大的特点。 这种2D帧动画方式可以带来3D难以表达的夸张冲击感。 我们将继续保持这种风格。

从早期玩家能击中的5个9的上限,到现在的7个9,伤害值的提升确实能给玩家带来更多的快感,但这个属性也会带来一定的负面影响,比如“背叛”状态时玩的时候,玩家很容易瞬间杀死队友或者自己。 相比魔兽争霸90版本上线时,属性已经无法恢复,而200万生命值的熊德鲁伊就有了,所以后来引入了属性压缩。 DNF考虑过数值展开的问题吗? 您对目前的状况满意吗?

解决方案30:这个数值膨胀的问题现在确实存在,但是可能没有《魔兽争霸》中那么严重,因为也许对于顶级玩家群体来说,也存在着极少数数值溢出的玩家群体。 问题是大部分玩家连进入安屯都困难,所以当前版本的数值空间还是相当大的。

数值平衡一直在进行调整,包括上周韩服的平衡性修改,修改了减防机制,给很多减防职业带来了非常直观的削弱。 也许这只是一个例子,可能还有一些不合适的实现方式,但总体思路是时不时调整一些溢出值。 我们的职业平衡调整不会在每个版本中得到增强。 对于一些特别强的职业来说会被削弱。 当相当多的玩家面临数值溢出的风险时,就会开放新的副本和装备追求。

DNF如何平衡各个职业的强弱?

答30:DNF的职业平衡一直不太好。 很多职业太强,也有很多职业太弱。 毕竟我们的职业太多了,装备系统也更加复杂,玩家衍生出的打法也更加复杂。 有百分比和独立性。 达到非常平衡是相对困难的。 目前的两个重点是:一是决斗场,我们会尽量不要有特别强和弱的职业,二是RAID副本方面,我们会尽量取消下水道职业,这些职业是完全无法进入的。 包括召唤、机器等等,因为别人卡住了,不组他,我们现在正在想办法解决。

DNF主要做了哪些重要内容,让游戏在PC游戏市场衰退的情况下依然能够增长? 您认为最重要的几点是什么?

答30:这个问题其实比较大,需要一点点解释。 最重要的是,DNF多年来最重要的策略就是保证用户体验的留存,其次就是吸引新用户。 我们没有投入太多资源来吸引新用户。 至于留存用户的核心活跃用户群体,很大一部分是从2009年、2010年开始接触DNF的,而且都是已经积累了六七年的用户。 所以,让他们有新的东西玩是最重要的原则。 无论是副本的更新、远古地图的持续更新、安杜恩的推出,包括史诗装备,这些都是为了让这些老玩家能够不断有新的体验。

其次,等级上限的开放和新职业的开放。 其实多职业玩法是DNF中非常重要的玩法,因为DNF本身并不像很多手游RPG那样冲排名,不断铺开战力。 DNF很少会开辟新的服务器,更多的是让玩家不必去追寻。 尤其是排名这样的事情,更多的是自我满足感。 无论是爆出史诗,还是积累一套装备,玩家都会有相应的成就感。

对于相对单机的体验来说,一个很重要的策略就是让玩家体验不同的新职业,通过练习山寨账号来成长。 我们目前销售的许多礼包都是帐户绑定的。 购买一套时尚物品的同时,还可以添加一些高强度宝石、史诗跨界宝石等价值相对较高的核心装备。

深渊现在是一个非常重要的游戏玩法。 玩家在练习小号的同时,会积累大量的深渊券。 还可以使用史诗跨界石等道具,为大玩家装备一些史诗装备。 不过,史诗跨境石是我们对这些核心高价值资源的投资相对谨慎的。

我们从2015年开始就进行了比较大规模的回流。按照版本节奏,DNF一般都是年初出大版本,6月份出大版本,9月份出大版本。 一般来说,上半年玩家流失的主要原因是 原因,比如2014年下半年,很多玩家觉得练级太无聊,无法再练习了。 这些理由都​​消失了。 2015年初,我们将开放86级,所以年初就给练不了级的玩家发放了升级券。 直接到85。9月份,大部分玩家都在刷深渊。 9月份,我们采用了耕种Abyss门票的方式来刺激返程流量。 一两年后,玩家们发现,每到一个大版本节点,就会出现非常大量的回调活动。 即使他们丢失了一段时间,他们也会回头看看主节点,看看有没有DNF。 什么新活动。 同时,一直活跃的玩家可以通过绑定失踪的玩家来获得更多奖励,促使活跃玩家积极寻找好友回归。

在金币寄售方面,你有没有想过像网易的梦幻西游那样稳定的汇率?

答30:因为DNF的金币寄售并不像幻想那样正式出售,只是在玩家之间进行交易。 我无法直接控制金币的价格。 相反,我会从两个渠道开始:金币的生产和消费。

DNF的金币产出比较紧张,这意味着普通玩家没有足够的金币可以在游戏中花费。 事实上,很多金币都来自于搬砖的玩家。 对于这些玩家来说,我们的存在只要不造成游戏经济太大的波动,不恶意利用游戏的漏洞,都是可以鼓励的。 关于金币产量,我们的控制措施是坚决打击专业工作室,减少最容易被工作室利用​​的金币产量,确保金币产量得到相对可靠的控制。

另外,关于金币消费,我们会经常进行金币消费活动。 如果你看到产出长期高于消耗,就会及时进行消耗金币的活动。 因此,从长期来看,近年来金价相对稳定。 金币并没有出现明显的贬值,但是与四五年前相比,还是有一定的贬值。

DNF运营这么多年遇到的最大挑战是什么? 它发生在什么时间点?

答30:其实DNF这么多年一直面临着挑战。 最大的一次可能是在2010年下半年,背景是这样的:DNF在2008年公测,2009年和2010年这两年是发展最快的。 在这个阶段,留下了一些漏洞。 从外挂工作室的操作稳定性、操控性和基本体验来看,卡顿、断线的问题非常严重。 2010年,这些问题相对集中爆发,而2010年,腾讯也开始加大力度打击工作室。

所以2010年下半年数据就开始出现比较大的下滑,所以当时我们就推出了一系列的版本,叫做阿拉德计划。 首先,从产品层面来看,主要注重基础便利性,以及操作稳定性、卡机、断线等方面的改进。 在运营方面,主要关注的是安全策略。 近两年相对简单粗暴的惩罚策略已经转变为更加个性化、精细化的安全策略惩罚。 2010年底至2011年的运营数据一直相对稳定。

这还比较早,还有一个挑战可以说不亚于这个。 始于2014年下半年,当时是手游和竞技端游的爆发期。 这一次,并不比上次简单。 是的,可能是因为操作比较粗放,确实很多玩家都转向了轻游戏、竞技游戏。 不仅仅是DNF,所有老牌PC游戏和RPG游戏都会面临这个问题。 其实这些年我们一直在做一些更有针对性的事情,比如比以前更加密集的产品设计。 我们现在推出了更轻松的游戏玩法。 比如 RAID刚出来的时候,是非常强大的。 现在我们正在逐渐寻找一些更轻松的玩法。 比如我们上个月发布会上刚刚公布的卢克副本,就是为相对没有安东那么高端的玩家设计的副本。

国内服务器和韩国服务器的区别

DNF 做了哪些本地化改动? 哪些是主动变化,哪些是被动变化? 具体原因是什么?

答案 30:有很多本地化更改。 比如像刚才提到的“阿拉德计划”,DNF最初就是由单机游戏改编而来的。 其用户体验包括交互性和玩家易用性。 这不太好。 Plan Arad 主要从可用性和 UI 方面进行了改进。 关于2014年的平衡性,韩方在NB版本中也参考了中国玩家的意见。 我们向韩方提出了一些建议,他们根据我们的建议做了NB版本来应对过于强势的职业。 下水道职业的削弱和增强。

另一种典型的就是金币寄售。 韩服一开始是没有金币寄售的。 这也意味着中国运营团队看到了自己的玩家有购买金币的需求。 通过一些合理的规则,可以避免工作室剥削的问题。 早在2009年,我们就向韩国建议推出这样的金币寄售的事情。 终于在2011年实现了,效果本身也很好,相当于把金币的使用范围从单一金币延伸到了金币加积分券。

版本更新策略及未来发展

卢克地下城的设计目的并没有解决玩法重的问题,因为这种8人模式的输出资源是用来强化25人RAID安东的输出的,所以对于普通玩家来说,并没有参加过25人的副本。玩家模式。 该模式已经获得装备了,这个副本还有什么意义呢?

答30:《路加福音》在中国的上映形式尚未最终确定。 安德恩的进入率很低,很大一部分球员无法进入。 我们已经向开发者报告了是否可以设计一个中级地下城。 它可能没有 RAID那么严重,但在游戏规则和输出方面可能介于 RAID和之间。 的副本。 给我们的反馈是《卢克的地下城》就是基于这样的定位。

而对于这次 RAID来说,它的门槛并不仅仅只是对人数强度的要求高。 我们发现更多的是玩家20人的组队,尤其是小队之间的合作玩法。 对于大多数玩家来说,存在进入壁垒。 能否让少数玩家,比如两个小队,先适应小队之间的合作玩法? 但中国版具体是什么样子还没有完全确定,需要参考韩国服务器的效果进行一些修改。

自上线8周年以来,DNF逐渐从PVP转向PVE。 然而,在中期甚至去年的版本中,决斗竞技场S3更新了 II。 为啥还坚持玩这么少人的PVP? 版本更新的策略是什么? 在PVE方面,安杜恩20人小队的效果达到预期了吗? 以后还会坚持组队机制吗?

答30:DNF本质上是一款鼓励竞技赛事的游戏。 核心玩法或者说最重要的特色之一就是1V1和PVP。 我们仍然会坚持这个策略。

组队机制会保留,但就像我刚才说的,一步一步来,一下子增加20个人,步子太大了。 我们首先建立行会的社交机制,然后先形成社群,再通过社群,再衍生出群体。 游戏玩法比较合理。 很多玩家都是比较轻的玩家,他们发现自己无法组队。

今年上半年行会系统的适配是根据我们的需求而开发的。 不过,比较麻烦的问题之一是,由于韩国有自己的发展节奏,什么时候开放等级上限,什么时候推出新职业,什么时候完成? 对于新设备,研发计划提前半年制定。 有时我们的运营需求可能无法及时得到满足。 我们会一步一步去做。 我们一开始会介绍一些比较简单的东西,几个月之后再介绍一些东西。 目前看到的公会还是比较简单的。 系统dnf活跃值,未来会有更多玩法。

刚刚听说DNF目前偏向PVE,安图恩的参与度较低。 魔兽世界解决休闲玩家无法参加顶级组问题的方式就是随机组。 DNF未来会有类似随机分组的模式吗?

解决方案30:我们考虑了随机分组方法。 主要原因是存在一些风险。 最重要的是,这可能会损害那些有固定群体的高层人士的参与度。 他们害怕被新手欺骗。 他们可能更喜欢寻找一些经验丰富且相对稳定的队友。

另外一个问题就是刚才提到的职业平衡问题。 确实有些职业打RAID副本很困难。 现阶段,开放随机团队副本的风险相对较大。 目前,越来越多的人正在往社交、社区的方向发展。 指导,因为平衡性无法快速完美地提高。 目前,社区方面的工作较多。

在将DNF客户端游戏移植到手游时,您认为除了IP和图形之外,还有哪些设置可以成为关键要素? 装备系统? 感觉如何? 运营策略的核心玩法?

答30:手游主要关注两点。 第一点就是如何尽可能的还原DNF客户端游戏的战斗体验。 这也是最难的瓶颈。 因为大家都知道DNF的技能很多,而且手游操作起来也比较简单。 如何平衡这一点,如何尽可能的实现PC游戏的连击机制,是我们和研发团队正在考虑的事情。 问题。

其次,从阶段性的成就感来看,PC游戏和手游有很大的区别。 手游玩家可能没有PC游戏玩家那么有耐心,而且节奏快很多,时间也碎片化很多。 。 如何让手机游戏的可玩性没有PC游戏的枯燥感,并给玩家带来阶段性的成就感和乐趣,并融入一些社交玩法。 这或许也是手游成功的关键。 游戏玩法也非常重要。 玩法的多样性就包含在我刚才说的第二点,就是上演的乐趣和成就感。

腾讯游戏开发者平台

热门手游排行榜