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谁能复刻“凌晨两点半的格蓝迪”《崩坏:星穹铁道》

2024-02-11 03:00:48 | 来源: 互联网整理

谁能重现《凌晨2点30分的爷爷》

《崩坏:星轨》的玩家已经进入粗糙阶段,《惊涛骇浪》、《回到未来:1999》、《爱与深空》还需要开发。 经过四月的洗礼,本以为国内手游市场将进入平静期。 不过,现在的情况依然比想象中的热闹。

近日,笔者发现不少闲鱼商家正在出租DNF(地下城与勇士)手游体验服务器账号。 据了解,DNF手游体验服务器已于3月底进行了更新。 此前已获得测试资格的用户即可进入游戏体验。 根据这一信息,有网友猜测,或许是正在申请游戏版号。

这就像一把尘封多年的宝剑,锋芒毕露,让不少玩家兴奋不已。 毕竟,尽管已经闲置多年,DNF手游在玩家群体中始终保持着较高的讨论度。 事实上,DNF手游原定于2020年8月12日上线,但就在游戏上线前两天,官方连夜发布声明,推迟游戏上线。 而这个缓刑期是三年。

目前二次元赛道正在兴起,新的ARPG手游也逐渐尝试“前期内容驱动,后期成长+技能驱动”的模式。 相比之下,DNF等传统游戏主要由装备数值驱动。 这种模式是否满足目前手游市场的需求,未来的DNF手游能否重拾昔日的辉煌? 对于这个问题,身边不少朋友渐渐有了类似的答案:“几年前推出的时候肯定很火,但现在就很难说了。”

具体到ARPG手游领域,“山寨”产品《阿拉德之怒》《荣耀全明星》直接冲走了一波DNF手游用户; 《崩坏3》、《双帕米什》、《深空之眼》在创新ARPG领域收获颇丰。 此外,分别扛着“3D版DNF手游”和“首款自研严肃游戏”旗号的字节跳动和快手也押宝ARPG手游赛道。

总的来说,在没有DNF手游的这段时间,国内ARPG手游市场其实已经发生了不小的变化。

动作打击感+数值开发

作为一名ARPG游戏爱好者,笔者认为该类型游戏至少有两点吸引人:动作战斗->流畅战斗的快感; 数值发展->肉眼可见的成长路径。

那么什么是ARPG游戏呢? 从词义上解释:RPG-role game(角色扮演游戏)强调代入感、收集感、成长感,以扣人心弦的故事为主要特点; ACT-game(动作游戏)强调打击感、操作感和即时反馈,以动作为主要特征。

而ARPG-角色游戏(动作角色扮演游戏)则兼顾了以上两者。 但由于RPG中养成元素的存在dnf活跃值,也给了玩家较高的犯错空间,降低了ACT部分的上手门槛。 一个典型的例子就是《战神4》。

冲击感

一般来说,冲击感是一种比较直观的感觉。 其本质是让玩家获得与现实中的战斗过程和结果相符的认知。

玩家通常从游戏的视觉、听觉、触觉等综合效果中获得这种感觉。 但围绕写实设计、夸张设计、存在感和观察感四个维度,产品设计侧重点不同,游戏对玩家的影响也不同。

但坦白讲,游戏本质上是一种虚拟娱乐产品,针对的受众群体多种多样。 一款在打击感上被设计成“四重战士”的游戏,且不说能否赢得广泛青睐,实现的门槛就非常高。

因此,很多ARPG游戏都会围绕这几个点来达到平衡。

比如《帕斯卡契约》就比较偏ACT。 游戏强调攻击、命中反馈等动作是否符合物理规律,更加真实; 而《火影忍者》则注重流畅的动作打击和夸张的动作特效,给更多玩家带来流畅、可操作的战斗体验。

具体到游戏战斗感的设计目的和元素构成,可以概括为:核心目的是还原/模拟真实的战斗过程,设定攻击和冲击反馈效果,让玩家在游戏中获得认知效果。游戏。

组成部分包括攻击动作设计、攻击动作设计、判断范围及具体设计、特效设计。

攻击和受攻击之间对应的动作越多,关系呈现得越细致,游戏的模拟程度也就越高。 当然,正如我们前面提到的,ARPG游戏的硬核程度并不直接决定市场表现。 就像现在很多手游都采用二维世界观一样,很多时候特效的呈现大于物理的感知。 不过,这也让游戏更具视觉吸引力,提高了玩家的乐趣。

数值开发

说到ARPG,尤其是游戏,除了攻击感或者ACT元素之外,数值养成是该类型游戏的另一个基本设计。 这在某种程度上类似于游戏,尤其是专注于 PVE 玩法的产品。

精河曾在一篇文章中对此类游戏的玩法周期进行了简要分析,即副本->战斗->养成->副本的模式。

其中,发展又可以分为人物发展(人物等级、人物技能和天赋等)和装备发展(装备迭代、装备强化、装备属性条目等)。 主要目的是提高角色的数值等级。 这反过来又可以帮助玩家获得更加轻松的游戏体验,让玩家有一种在游戏中成长的感觉。

同时,这往往也是游戏的主要变现点。

总的来说,游戏的冲击力,结合了物理定律和虚拟特效,能给玩家带来耳目一新的感觉。 数值养成系统是提升玩家成就感和成长感最直接的方式。 这或许是很多玩家喜欢ARPG网游的重要原因。

传统与创新,变化与不变

近年来,随着手游市场的繁荣,新的ARPG产品也不断涌现。 基本上可以分为两个设计方向:传统(PC游戏的玩法机制和数值系统的移动游戏); 创新(试图在ACT和RPG之间取得平衡)。

DNF类——装备驱动(传统)

传统上,它以数值养成+ACT战斗为核心,辅以剧情内容和创新玩法体验。

游戏注重打磨材料、金币资源、装备、时装、付费道具等氪金元素来提升数值等级。 这将让顶级玩家提前体验/轻松体验最新的游戏内容。 在获得领先体验(副本首关、带队的成就感)的同时,玩家之间的攀比欲望也会增强。 典型的例子包括《DNF》、《龙之谷》等传统客户端游戏。

以DNF类手游为主,市场主流类型包括:2D横版动作格斗产品,如《阿拉德之怒》(已下架)、《荣耀全明星》、《镇魂街:神之觉醒》战争》等; 3D手游《龙之谷世界》《晶核》等

共同点是,这两类产品都有一定的ACT设计要求,但大多数产品更注重攻击特效和技能连击带来的操作快感,而不是硬核的物理模拟。

另外,在玩法模式、战斗机制和数值系统方面,两者都不同程度地应用了DNF的设计。 当然,相比之下,前者几乎是“复制”的形式。

从差异来看,后者选择了3D图像和透视呈现,这是最直观的差异。 同时,这也影响了游戏的运行。 以“晶核”为例。 该游戏采用了近年来ACT游戏中日益流行的XYZ三轴三维空间设计,可以让玩家通过跳跃来躲避地面攻击,并通过飞行、漂浮等一些技能实现空中连击。 体验《鬼泣》中类似《皇牌空战》的乐趣。

坦白讲,《晶核》的战斗玩法相当高水准。 无论是战斗手感还是视觉表现,游戏都极具竞技性。 需要指出的是,这款游戏稍微弱化了氪金系统,但养成系统依然沿用DNF系统。 包括可以创建多角色共享资源的单个帐户; 设备迭代与增强; 还有时装、宠物、货币机制等。

其中,装备打造与副本进阶息息相关。 随着玩家等级的提升,游戏装备图纸将会一一解锁。 玩家可以通过装备图纸/成品新装备+继承原有装备等级来打造新装备(水晶核心中一般装备等级继承会下降1级,但DNF端游中不会出现这种情况)。

反过来,副本又是获取角色升级经验和装备材料的重要渠道。 由此,游戏也形成了副本-战斗-养成-副本的基本玩法循环。

切轮式ARPG——内容和玩法驱动(创新)

除了上面提到的DNF类手游之外,近年来推出的很多二次元3D ARPG手游更多的是在ACT和RPG之间寻找新的平衡。

这类创新型ARPG手游基本具备三大特点:不仅以数值提升为主要目的,还注重操作技巧、人物设定、剧情和游戏世界探索; 抽卡是游戏的核心金点; “三位一体”轮切战斗机制。

其中,回合制战斗机制在一定程度上帮助游戏降低了ACT的高操作要求。 典型例子有《崩坏3》、《双帕米什》、《深空之眼》等。

崩溃3:玩家控制一个角色,并可以在三个角色之间切换。 除了不同的角色技能外,还可以对敌人造成特殊的负面效果,可以触发相应角色的出现QTE,提供角色功能效果。 另外,崩三角色切换的CD较短,游戏鼓励玩家通过轮盘切换进行持续输出。

战争双打:游戏同样是三人物回合制模式。 但与崩3相比,战双的核心特点是“三消+ACT”。 一个彩球对应一种角色技能设置,让角色可以做出更多的动作。 此外,在彩球三消取代技能图标设计的基础上,只要玩家数量充足,就可以释放多种技能连击,相比“技能CD”的设定,战斗更加自由。

深空之眼:与前两者相比,深空之眼显着降低了玩家的操作门槛。 玩家可以组成3人小队同时进入游戏,其中一名角色为主角,另外两名角色由AI控制(自动战斗模式)。 当然,还可以切换主控角色、触发QTE等,但相对来说,游戏整体的操作难度有所降低。

值得一提的是,随着轮切ARPG的出现,很多落后厂商也在不断尝试这种类型。 例如,快手首款自研严肃游戏《西游记》于5月12日开启首测。从官方定义来看,该游戏是快手Echo自研的一款西游题材3D动作手游。工作室,源自中国知名漫画IP《西游记》。

从本次测试内容来看,西游燃魂在战斗玩法上也采用了三字轮切模式(更偏向崩坏3,快速切换CD,注重秘技+入门技能的组合,以及技能连接触发“无我”“攻击”)。

在战斗机制上,游戏引入了“闪避”、“身体支配”、“破防”、“漂浮”等ARPG游戏动作设定,突破了突出的输出战斗模式框架。 此外,游戏以“抽卡”作为获取角色和精神意识的主要渠道。 再加上二次元的动画风格,乍一看,这似乎是一款内容和玩法驱动的创新ARPG。

有一说一,《西游记》虽然在战斗玩法上不算创新,但却是现阶段玩家愿意接受的类型。 此外,游戏更倾向于单机体验,这与传统MMO的强社交和团队组建不同。 某种程度上,这也符合手游时代玩家游戏时间碎片化的本质。 (只要不用“打卡”,崩溃期间每天20分钟完成工作就可以了)

需要指出的是,虽然游戏的玩法机制被认为是符合时代的,但在养成系统设定上,《大话西游燃魂》还是或多或少地被框架在传统MMO中。 资源丰富的地下城,玩法略有重叠,磨练资源和价值。 另外,游戏的首充、大小月卡、高级战令、高级答谢礼物、抽卡(核心)等氪金积分设置,让游戏的支付系统过于复杂,甚至感觉有点像一款网页游戏。

总的来说,《大话西游燃魂》正在尝试内容和玩法驱动的ARPG手游方向,战斗模式也还不错。 不过,在养成和赚钱系统方面,游戏仍然无法彻底改革传统MMO。 期待游戏正式上线后能有更好的体验。

ARPG手游-PK竞技(格斗)

游戏除了主打PVE之外,还有一小部分主打PVP。

当然,大多数游戏都会有竞技场,包括以PVE为核心的产品。 此外,还包括前期以PVE和剧情内容为主、后期以PVP为主的APRG游戏。 目前,在国内ARPG手游赛道中,《火影忍者》是比较出色的。

从运营角度来看,PVP是保持游戏活跃度的重要手段。 具体从形式上来说,主要有两种:

竞技场平衡:玩家使用相同的竞技场专用装备,数值属性影响较小。 这种PVP模式强调玩家之间的即时博弈,注重走位、技能对抗、连击等技巧。 主要针对硬核格斗PK玩家。

5月17日,《晶核》觉醒终测开启当天,官方也在直播间重点强调了PVP机制的调整。 此外,早前兆熙光年推出的手游《海贼王激情》也以PVP为主要内容。

对于厂商来说,均衡的竞技场PVP可以帮助游戏拓展到电竞项目(满足电子竞技赛事、游戏直播等垂直业态的游戏观看需求),从而提高游戏影响力和用户粘性。

有些游戏也有常规竞技场。 与平衡竞技场相比,这种PVP模式会稍微向数值高的玩家倾斜,但整体属性加成会更小。 一般与游戏活动、游戏资源相关联,是保持用户活跃度的运营内容之一。

乱斗玩法:装备、服装等数值属性会影响战斗力(就像副本一样)。 玩法以数值碾压为主,几乎没有平衡性,包括公会战、战斗、阵营战等。

一方面,这可以满足氪金玩家的“荣誉感”,另一方面,这也是平民玩家免费获取氪金资源的渠道。 另外,这也是游戏社交方面的一部分(如果某个boss不在线打公会战,公会管理员会主动联系他并帮助他注册),有利于增强用户粘性。

ARPG新游戏有望火爆

随着手游市场日趋成熟,游戏玩家的要求越来越高,游戏厂商也在尝试新的创新方向。 尤其是在流行的二元领域,高品质的美术和流畅的动作设计基本上已经成为ARPG手游的标配。

就目前曝光的新ARPG手游而言,可以说是爆款或者有潜力爆款的不少。 此前,有媒体根据业内人士的评价对多款新手游进行了评级。

其中,属于ARPG类别且位列顶级梯队的包括:《零零》、《DNF手游》(T0); 《晶核》和《明朝》(鉴于明朝首次公测时展示的内容,在剧情、开放世界探索和角色设计上还有很大的优化空间)(T1)。

坦白说,笔者对《零零》和《明潮》这两款热门二次元厂商的ARPG产品抱有很高的期待。 另外,最关键的因素是,和Kuro之前都有过类似的成功案例,比如《崩坏3》、《原神》和《双帕米什》。

至于被诟病连连的《DNF手游》,早已在海外掀起了一阵波澜。 另外,在中国,DNF是一款号称拥有800万战士的天花板级产品。 可谓是中国网络游戏史上的重要时刻。

或许是因为近年来国内手游市场太过耀眼,很多人对于这款历史上占主导地位的国产ARPG客户端游戏其实会忽视手游的潜力。 不过,根据腾讯财报披露,《地下城与勇士:创新世纪》Q1收入同比增长,为腾讯国内游戏业务提供了稳定的贡献。

此外,从游戏畅销榜来看,腾讯的核心产品包括《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟手游》、《铲子大战》、《穿越火线:枪王》、《 《QQ飞车手游》和《QQ热舞》基本上都是转手的产品。

作为腾讯早期的三大PC游戏巨头之一,DNF的IP影响力甚至比CF和QQ飞车还要大。 如果DNF手游问世,不仅意味着腾讯端游时代的所有热门产品完成了跨终端、跨时代的进化,还可能在手游领域掀起新的风暴。

不过也有人认为DNF如果是几年前推出的话,一定会火爆,但现在就很难说了。 因为在DNF手游缺席的这个时候,国内ARPG手游市场上却涌现出了很多热门的ARPG手游。 此外,一些巨头也在打造对标DNF的3D产品,甚至可能比DNF手游国服更早到来。 。

在NGA社区,有玩家表示,字节的《晶核》是一款与腾讯的DNF手游竞争的产品。 尽管很多玩家不确定游戏是否具有战斗力,但大多数人对游戏的整体质量持积极态度。

此外,且不说《晶核》的商业模式和开发体系参考了DNF,游戏角色设计和用户背景也直接借鉴了后者。 另一方面,随着游戏最终测试的开始,字节也逐渐加大了资源投入。 可以猜测的是,这款产品显然是公司的S级项目。

在优质产品+字节资源积累的情况下,很难说这款产品不会爆款。 更何况,就3D版DNF手游赛道而言,《晶核》就像是蝎子拉屎一样——单一(有毒)的。

坦白说,作为一名热爱ARPG游戏的玩家,我很高兴看到百人竞逐成功的局面。 因为这种良性竞争有时是市场发展的核心动力。

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